Chuyển đến nội dung chính

Cách tạo Slave cho Object

 Cách tạo Slave cho Object


Nói cho dễ hiểu thì là nhiều Slave object sài chung kho recolor với một object gốc ban đầu (Master object).
Ví dụ eri convert cái cầu thang của LunaSims, có 10 cái file mesh mỗi mesh 10 recolor nữa mà làm riêng lẻ từng mesh một thì thành 100 file package. Mỗi lần muốn thêm 1 màu mới là chạy đi recolor 10 lần.

Nên để cho công việc nhẹ nhàng hơn, đối với 10 mesh này dùng chung 1 texture thì mình lấy 1 mesh đầu tiên ra recolor thôi (Master object), 9 cái còn lại slave với cái đầu nha (Slave object).

Bắt đầu nào, dùng SimPE mở Master object ra. File eri chọn làm Master là: ericos-3t2-LunaSims-CurvedStairs-1A-High.

Trong Resource Tree chọn Geometric Data Container (GMDC) xuống dưới phần Plugin View chọn phần mesh chính là sculpturesantastatue_sculpture, bỏ qua cái groundshadow nha, cái này là bóng của object không Slave làm gì cả.

[​IMG]

Mở NotePad, Work hay Excel gì đó note lại GMDC sculpturesantastatue_sculpture để lát mình dùng nha.

[​IMG]

Trong Resource Tree chọn tiếp Resource Node (CRES) note lại dòng Filename: ericos-3t2-LunaSims-CurvedStairs-1A-High_cres nhưng thêm ##0x1C050000! vào phía trước, nó sẽ thành như này ##0x1C050000!ericos-3t2-LunaSims-CurvedStairs-1A-High_cres

[​IMG]

Lần lượt vào SHAPE (SHPE) và Material Override (MMAT) kiểm tra xem tên mesh và GUID đã đồng nhất chưa, nếu chưa thì sửa lại cho giống rồi Commit.

[​IMG]

[​IMG]

Sau khi note lại hết các thông tin cần dùng rồi thì tắt file Master object đi. Mở file Slave object lên.
Nếu như file này bạn đã Clone từ file Master object ra để làm thì tên Mesh sculpturesantastatue_sculpture trong GMDC thường sẽ giống nhau. Vào Object Data (OBJD) update GUID cho MMATs như hình, bấm Commit.

[​IMG]

Trong trường hợp tên mesh của Slave object không giống Master object, bạn vào Geometric Data Container (GMDC) chọn tab Group, rồi chọn dòng chứa mesh mình đang cần Slave bấm vào. Nhập tên mesh sculpturesantastatue_sculpture của Master object vào ô Name: chờ một xíu cho nó cập nhật tên qua bên khung Group Section, bấm Commit.

[​IMG]

Kế tiếp, vào Geometric Node (GMND) , tab Content chọn cObjectGraphNode nhìn qua góc phải bên dưới chỗ bảng Datalist Extension Reference hiện đang có 3 dòng:

1: 0x01, 0x00
2: 0x01, 0x00
3: 0x01, 0x00

Bấm add để thêm 1 dòng mới 0: 0x00, 0x00 như thế này

1: 0x01, 0x00
2: 0x01, 0x00
3: 0x01, 0x00
0: 0x00, 0x00

[​IMG]


Trong ô Enabled: sửa số 0 cuối thành 1 , trong ô Index: sửa số 0 cuối thành 4 (Lưu ý số trong Index này tuỳ thuộc vào số dòng sẵn có trước đó mà nó sẽ đếm lên theo thứ tự nha, không phải lúc nào mình cũng nhập 4)

Làm xong ta sẽ được như trong hình, bấm Commit.

[​IMG]

Chọn tab Edit Blocks, trong ô có dòng (cAmbientLight) nó sẽ xổ xuống cái list, chọn (cDataListExtension) xong bấm nút Add bên dưới, bấm Commit.

[​IMG]

Chọn tab Content, click vô dòng Blocklist nó sẽ xổ ra một list, chọn cái 0x4 theo như số Index nãy mình vừa add nha.

[​IMG]

Giờ mở file note của mình ra, ô Name nhập tsMaterialsMeshName , nhìn qua góc phải phía dưới, chọn String bấm add mình sẽ được một dòng như này = (String) trong ô Items ở giữa.
Click vô dòng đó, ô Name: nhập tên mesh vô sculpturesantastatue_sculpture , ô String nhập tên CRES của Master object vô: ##0x1C050000!ericos-3t2-LunaSims-CurvedStairs-1A-High_cres
Bấm Commit và Save (Ctrl+S) là xong nhé. Vào game test xem cái Slave object nó đã có các recolor của Master object chưa.

[​IMG]

Chúc các bạn thành công!

Nguồn mình tham khảo ở đây: https://modthesims.info/showthread.php?t=103379

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

Earl Story II - Chap 15

 

Cách dùng Cheat

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Shift + C để mở cheat box. Hoặc dùng cheat help_all có đầy đủ đây chỉ là dịch ra Tiếng Việt The Sims 2 Kaching:  Thêm §1000 vào ngân sách gia đình. Motherlode:  Thêm §50000 vào ngân sách gia đình. Moveobjects on/off:  Di chuyến các object ở bất cứ đâu trong lot (áp dụng cho cả sim). Aging -on/-off:  Sim sẽ không bị già đi. StretchSkeleton (số):  Làm cho sim cao hơn hoặc thấp đi. Mặc định chiều cao của sim là 1. intProp maxNumOfVisitingSims #:  Cho phép mời nhiều sim hơn đến party hay nhiều sim xuất hiện ở community lot. Đánh cheat ở neighborhood. # là số sims tối đa có thể mời. boolProp snapObjectsToGrid true/false:  False: cho phép đặt các object không cần phải theo các đường kẻ. boolProp testingCheatsEnabled true/false:  khi vào Create-A-Sim nhấn Shift+N để mở và Shift+M để tắt các skin và các trang phục ẩn. boolprop constrainFloorElevation true/false:  False: có thể nâng lên hay hạ xuống phần nền mà trên đó có xây t...

Cách Fixing Non-Recolorable Objects

Nếu như object bạn tạo lỡ được clone từ một món đồ không thể recolor được thì đây là cách fix nha. Có vài lý do khiến cho object không recolor được, một là chưa Update GUID cho MMATs. Lúc này bạn cứ thử update (như bước đầu trong hướng dẫn này) rồi save và vào game test thử xem recolor được thì ok. Nếu update MMATs rồi mà vẫn chưa được thì bạn xem trong phần  Resource Tree  trong SimPE có mục  Material Override (MMAT)  không. Nếu object không có Material Override (MMAT) thì cái này phức tạp, tốt nhất clone lại một object khác mà có đủ các mục, chuyển mesh qua cho nhanh. Nếu có Material Override (MMAT) thì objects có thể đã thiếu  tsDesignModeEnabled . Cách fix sẽ như bên dưới. Đầu tiên, dùng  SimPE  mở file package của object cần sửa lên. Ví dú, ở đây mình đang sửa cái cầu thang trang trí tên là ericos-3t2-LunaSims-CurvedStairs-6A-High. Để update GUID cho MMATs các bạn nhìn bên trái, trong Resource Tree chọn  Object Data (OBJD) . Chọn các dòng có ...